原標(biāo)題:游戲產(chǎn)業(yè)半年報(bào)告:市場(chǎng)收入1163億增10.8%強(qiáng)勢(shì)回暖
近日,權(quán)威研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1163.1億元,增長(zhǎng)10.8%,大大高于去年同期的5.2%。
伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來(lái),已經(jīng)初見成效,市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)回暖,用戶再次大幅增長(zhǎng),海外拓展程度加深,產(chǎn)業(yè)呈健康發(fā)展態(tài)勢(shì)。
2019上半年市場(chǎng):增速明顯精品化趨勢(shì)
伽馬數(shù)據(jù)(微信號(hào):游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示:2019年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1163.1億元。2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超1500億。
在整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破700億元,較去年同比增長(zhǎng)18.8%。,高于去年同期增長(zhǎng)率的12.9%。報(bào)告分析認(rèn)為:老產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,如《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》等產(chǎn)品流水依然穩(wěn)定;新游爆款推動(dòng),如《完美世界》《和平精英》游戲首月測(cè)算流水均達(dá)10億元左右。
2019年1~6月,中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入TOP10產(chǎn)品中,有兩款新游進(jìn)入榜單,分別是《完美世界》與《和平精英》。同時(shí),一大特點(diǎn)是:TOP10入榜產(chǎn)品玩法類型較為多樣,而這一特點(diǎn)在2019年新游戲的TOP10中同樣呈現(xiàn)。
無(wú)論在TOP10榜和新游戲TOP10榜上,包括了MMoRPG、射擊類、ARPG、AR探索、卡牌、策略等多種模式的游戲;而超休閑游戲在上半年的異軍突起值得關(guān)注,2019年1~6月下載榜中,除流水爆款新品外,超休閑游戲游戲的表現(xiàn)最為亮眼,數(shù)目占比達(dá)到一半。
2019上半年海外市場(chǎng)收入:57.3億美元,增速23.7%
伽馬數(shù)據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示:2019年1~6月,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大57.3億美元,同比增長(zhǎng)23.8%,較去年同期增速的16%,反彈提升速度不小。
在這是一數(shù)字背后,更令人振奮的是,傳統(tǒng)游戲發(fā)達(dá)地區(qū)北美、日本和西歐,成為中國(guó)出海市場(chǎng)的前三。
眾所周知,海外市場(chǎng),尤其是發(fā)達(dá)國(guó)家的市場(chǎng),對(duì)于產(chǎn)品的質(zhì)量要求更高。北美、日本、歐洲等,游戲發(fā)行渠道相對(duì)集中,國(guó)內(nèi)常見的一些運(yùn)營(yíng)手段用得也少,所以更多依靠的是游戲本身的吸引力獲取用戶進(jìn)而獲得收入。
這也從另一個(gè)側(cè)面反映了中國(guó)游戲整體質(zhì)量的提升。
電子競(jìng)技:上半年市場(chǎng)收入513.2億元,增22.8%移動(dòng)電競(jìng)占比超6成
2019年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為513.2億元,增長(zhǎng)率達(dá)到22.8%,高于同期中國(guó)游戲市場(chǎng)增速。同時(shí),移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入增速領(lǐng)先客戶端電子競(jìng)技游戲,其占比已經(jīng)超過六成。
2019年,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,游戲收入占比達(dá)到了89.2%,其他環(huán)節(jié)收入占比將超過10%。對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來(lái)說,收入結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步豐富有利于提升產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)造血能力的增強(qiáng)也將持續(xù)壯大整體的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。但目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的賽事收入和俱樂部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來(lái)進(jìn)一步挖掘商業(yè)化潛力。
中國(guó)游戲直播市場(chǎng)保持著穩(wěn)定增長(zhǎng),銷售收入持續(xù)提升。2019年1-6月,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為47.7億元。受熊貓TV、全民TV及獅吼直播等直播平臺(tái)關(guān)閉的影響,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率出現(xiàn)一定的下滑,直播行業(yè)的格局逐漸趨于穩(wěn)定,頭部直播平臺(tái)在進(jìn)一步搶占市場(chǎng)的同時(shí),也借此機(jī)會(huì)加速了自身商業(yè)化進(jìn)程,促使游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入依然保持較高的增速。
2019上半年用戶:5.54億,增速三年最高
2019年1~6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長(zhǎng)5.1%,為近三年來(lái)新高。
2019年上半年用戶增幅攀升,重要原因之一,是產(chǎn)品質(zhì)量提高,獲得玩家喜愛。其余諸多原因包括:網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),提高了用戶基數(shù),擴(kuò)充了游戲用戶來(lái)源;短時(shí)頻等互聯(lián)網(wǎng)其他業(yè)務(wù)的變現(xiàn)需求,促使更多非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,61.8%的游戲用戶表示會(huì)經(jīng)常玩游戲,游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民生活的一部分。此外,男女游戲用戶比例接近,女性游戲市場(chǎng)并不缺乏用戶基礎(chǔ)。
《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》重點(diǎn)分析了00后的用戶行為。大量的用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在國(guó)內(nèi)游戲數(shù)量和市場(chǎng)份額均較高的RPG類游戲并不被00后所偏愛,MOBA、射擊類為前兩名。此外,喜歡的產(chǎn)品特征表現(xiàn)鮮明。
除游戲外,00后玩家更多把時(shí)間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟件次之。
游戲人才領(lǐng)域:全國(guó)平均月薪漲6.9%電競(jìng)從業(yè)者北京最多
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資的統(tǒng)計(jì)分析,相較于2018年9月,2019年6月游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均月薪有所上漲,增長(zhǎng)幅度約為6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪資區(qū)間的占比有一定提升,其他薪資區(qū)間的占比有所下降。
伽馬數(shù)據(jù)在《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》中也公布了部分電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的數(shù)據(jù)。地區(qū)分布情況看,電競(jìng)從業(yè)者更多地集中在北京、上海以及廣東三座城市,合計(jì)占比超六成?,F(xiàn)階段中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求主要集中在電競(jìng)賽事服務(wù)類職位方面,電競(jìng)賽事服務(wù)類的職位需求占比達(dá)到67.5%。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。
海外游戲企業(yè)能夠?yàn)殡姼?jìng)游戲研發(fā)職位提供的薪資要高于其他職位,平均年薪超過15萬(wàn)美元。其次是電競(jìng)賽事服務(wù)類職位,該類職位能夠獲得超過11萬(wàn)美元的年薪。
現(xiàn)階段海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求主要集中在電競(jìng)游戲研發(fā)類職位方面,電競(jìng)游戲研發(fā)類的職位需求占比達(dá)到42.9%。其次是需求占比為37.5%的電競(jìng)賽事服務(wù)類職位。
趨勢(shì)預(yù)測(cè):管理初見成效海外增長(zhǎng)將加速新游戲形式值得關(guān)注
伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,政府的管理工作初見成效!隨著版號(hào)的審批更為高效快捷,更多致力于創(chuàng)新、精品化的企業(yè),能夠在市場(chǎng)這個(gè)舞臺(tái)一展風(fēng)采,加上海外市場(chǎng)的進(jìn)一步深入拓展,中國(guó)下半年的市場(chǎng)會(huì)更值得期待。
技術(shù)帶來(lái)的革新也值得期待。伽馬數(shù)據(jù)與騰訊聯(lián)合發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)分析報(bào)告》預(yù)計(jì),未來(lái)5年,5G用戶可能增長(zhǎng)至5億,其中云游戲和VR游戲?qū)⒊蔀楦鞣疥P(guān)注焦點(diǎn)。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,近四成核心的游戲用戶對(duì)云游戲表現(xiàn)出了較大的興趣,近15%的核心游戲也體驗(yàn)過VR游戲,這表明核心游戲用戶對(duì)新興游戲形態(tài)接受度與期待值較高。隨著5G等底層技術(shù)的不斷迭代,云游戲、VR游戲等新興游戲類型在現(xiàn)階段所面臨的技術(shù)、成本、普及等難題有望得到逐漸解決,進(jìn)而引爆市場(chǎng),并最終成為中國(guó)游戲市場(chǎng)下一階段的重要增長(zhǎng)引擎。
另一個(gè)值得關(guān)注的角度是新用戶群體的挖掘。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在不同的群體中,核心用戶滲透率差別較大。這顯示出,游戲產(chǎn)品對(duì)18~35歲男性需求挖掘較多,而中老年、女性等用戶群體的需求挖掘依然不足。隨著游戲企業(yè)對(duì)細(xì)分領(lǐng)域的重視程度不斷價(jià)高,特定用戶群體需求挖掘有望加速,并成為中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>
今年3月20日,伽馬數(shù)據(jù)與谷歌聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示:海外市場(chǎng)的擴(kuò)張可能提速。而《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》的數(shù)據(jù)印證了這一趨勢(shì)。
目前,中國(guó)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)意愿與進(jìn)度都在加速。值得一提的是,除傳統(tǒng)的出海型企業(yè)外,其他大部分游戲企業(yè)均需面臨磨合期,海外收入占比早期較低,隨著對(duì)市場(chǎng)的不斷了解,這些企業(yè)在未來(lái)都有望借助現(xiàn)階段的積累實(shí)現(xiàn)海外收入的拓展,最終實(shí)現(xiàn)營(yíng)收增長(zhǎng)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在海外市場(chǎng)已經(jīng)取得一定成績(jī)的上市游戲企業(yè),其海外收入占比在2018年迎來(lái)明顯增長(zhǎng)。
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